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Subsistance pour la première édition Civils dans Earth 2

Ci-dessous un résumé et le communiqué de presse détaillé de Earth 2

Résumé :

  • Les civils seront bientôt introduits en tant que fonctionnalité qui permettra aux joueurs d’automatiser certaines actions liées aux raids. À l’avenir, les civils pourraient également être en mesure d’accomplir des tâches supplémentaires en plus d’aider aux raids. Les civils qui seront initialement libérés seront appelés «Civils de première édition» et se concentreront principalement sur les raids.
  • Les civils auront besoin d’une unité d’énergie rouge (RE) par semaine et par civil pour les soutenir
  • Le solde global des RE au niveau du compte sera utilisé pour financer la subsistance civile.
  • Une fois le RE épuisé, les civils « erreront », c’est-à-dire cesseront de travailler et chercheront leur nourriture ailleurs. L’heure et la date auxquelles les civils ont besoin de leur RE détermineront l’ordre dans lequel ils commenceront à errer.
  • Pour l’instant, les joueurs peuvent automatiquement attirer les civils errants une fois que suffisamment de RE est disponible ; cependant, à l’avenir, d’autres joueurs pourront peut-être braconner ces civils errants.
  • Ether est toujours la vie – Ether est toujours nécessaire pour conjurer des civils, et l’avenir du maintien des civils à l’intérieur de Earth 2 dépendra toujours d’E-ther. Pour l’instant, en tant que système d’introduction, RE aidera à soutenir les civils de la première édition et à éviter aux joueurs d’avoir à dépenser de l’E-ther pour ceux-ci.

Earth 2 est heureux de partager les détails du premier système de subsistance dans Earth 2. Entre autres choses, cet article expliquera également comment l’énergie rouge sera utilisée spécifiquement comme unité initiale pour soutenir la première édition de Earth 2 Civilians.

Les civils de la première édition se concentreront principalement sur l’aide aux joueurs pour rationaliser et automatiser leurs opérations de raid. Les joueurs pourront garder leurs civils heureux, soutenus et concentrés sur leurs tâches en les nourrissant d’énergie rouge (un type d’énergie qui peut être obtenue via des activités de type conflit telles que l’exécution de raids réussis sur les propriétés d’autres joueurs).

« Suite aux changements apportés à l’équipe de conception du jeu l’année dernière, nous nous sommes efforcés de créer des systèmes avec des boucles de jeu terminées », a déclaré le fondateur de Earth 2, Shane Isaac. « Les civils de la première édition font partie de la fonctionnalité Raid et bien que ces divers mécanismes soient développés par étapes, une fois que les civils seront entièrement libérés, nous verrons une boucle de jeu en cercle complet, quelque chose que nous nous engageons à continuer et à reproduire dans d’autres aspects clés de Earth 2. »

Shane a poursuivi en disant: «Nous travaillons également sur la représentation visuelle de ces mécanismes de jeu à l’intérieur d’E2V1 en temps réel permettant au joueur de jouer à un jeu de type EcoSim que les joueurs immersifs peuvent non seulement voir, mais avec lesquels ils peuvent interagir de différentes manières.

Nous commencerons à voir une fusion d’activités de joueurs de styles différents convergeant vers le même espace, où vous pourriez avoir un joueur exécutant des directives pour la logistique à partir de son appareil mobile et un autre essayant d’intercepter directement cette directive dans E2V1. C’est quelque chose que je suis personnellement très excité de développer au fil du temps.

Détails sur le fonctionnement de l’énergie rouge

L’énergie rouge est instantanément transférable via le réseau Mentar d’un joueur, ce qui signifie qu’un joueur peut utiliser son solde global d’énergie rouge pour soutenir ses civils sur n’importe laquelle de ses propriétés dans le monde. Cela signifie que l’énergie rouge gagnée en Afrique peut être utilisée pour soutenir les civils d’un joueur en Amérique, et vice versa.

Si un joueur n’a pas assez d’énergie rouge pour soutenir ses civils de la première édition, les civils qui manquent d’énergie rouge cesseront de travailler et commenceront à errer dans le désert, à la recherche de nourriture ou d’une autre source pour les maintenir en vie. Pour l’instant, un joueur aura la possibilité de convaincre ses civils errants de retourner automatiquement à leur propriété et à leurs tâches une fois qu’ils auront suffisamment d’énergie rouge pour les attirer.

Les civils de la première édition auront besoin d’une unité d’énergie rouge par semaine pour rester fidèles et heureux. L’unité d’énergie rouge est automatiquement distribuée à chaque civil, une fois par semaine en fonction du jour où il a reçu sa première alimentation en énergie rouge. Par exemple, si vous synthétisez un civil un lundi, vous devrez réapprovisionner ce civil en énergie rouge tous les lundis. Si un civil qui était habituellement réapprovisionné un lundi errait dans le désert et était attiré un mercredi, le nouveau cycle de subsistance hebdomadaire se produirait un mercredi.

En plus des données sur les propriétés individuelles, un aperçu de la main-d’œuvre civile et des besoins en énergie rouge sera présenté sous Gestion civile. L’exemple d’interface utilisateur ci-dessus montre que :

  1. Ce joueur a un total de 843 civils actifs
  2. En plus des 843 civils, il y a 54 non-actifs dans un état « Wandering »
  3. Le joueur a fourni 143 unités d’énergie rouge pour soutenir ses civils actifs aujourd’hui
  4. Le joueur a également fourni 8 unités d’énergie rouge supplémentaires pour attirer 8 civils errants.
    • Remarque : l’énergie rouge de votre solde est automatiquement utilisée pour attirer les civils errants. S’il n’y a pas assez d’unités d’énergie rouge, car il y a des civils à soutenir, autant de civils que possible seront nourris en utilisant le solde restant. Dans cet exemple d’interface utilisateur, tous les civils errants auraient été attirés parce que le joueur a suffisamment d’énergie rouge dans son équilibre, mais nous avons modifié les chiffres pour inclure certains civils errants, afin de mieux montrer comment ce système fonctionnera.
  5. 157 unités d’énergie rouge seront nécessaires demain pour maintenir les civils actuellement actifs
  6. 54 unités d’énergie rouge supplémentaires seront nécessaires si le joueur s’attend à attirer tous les civils errants, cependant, si le joueur n’avait que 12 unités d’énergie rouge en excès, alors seulement 12 civils seraient attirés, laissant 42 encore errants.
  7. Le joueur verra également une prévision pour les jours 3 à 7 indiquant la quantité d’énergie rouge dont il aura besoin pour maintenir sa main-d’œuvre civile actuelle.

Plus tard, les joueurs pourront laisser intentionnellement les civils partir ou les vendre dans le bazar, mais pour l’instant, les civils commenceront à errer automatiquement s’ils ne reçoivent pas leur énergie rouge à temps. L’heure et la date auxquelles les civils ont besoin de leur énergie rouge détermineront l’ordre dans lequel ils commenceront à errer.

E-ther est-il encore la vie ?

E-ther continuera à représenter la vie et l’avenir du maintien des civils à l’intérieur de Earth 2. Lorsque l’agriculture sera introduite, les joueurs auront besoin d’E-ther pour lancer le processus. Cependant, après le lancement, le système de production deviendra durable par d’autres moyens, tels que la main-d’œuvre, l’eau, les machines, etc.

De temps en temps, Earth 2 peut concevoir d’autres méthodes non conventionnelles pour répondre à un objectif particulier, comme dans le cas de l’énergie rouge, quelque chose qui est déjà lié à l’E-ther et au conflit. Pour éviter que les joueurs n’aient à dépenser de l’E-ther afin de soutenir leurs civils de première édition, le système de subsistance d’introduction a été conçu en utilisant l’énergie rouge comme un gain direct d’un gameplay réussi qui à son tour soutient la croissance de la main-d’œuvre civile du joueur et le récompense.

Plans futurs

À l’avenir, les civils errants seront vulnérables aux autres joueurs qui les attireront, ce qui signifie qu’un joueur pourrait perdre ses civils au profit d’un autre joueur s’il n’est pas correctement pris en charge. De plus, les joueurs qui perdent régulièrement leur civil peuvent voir leur civil quitter la propriété tous ensemble, pour se promener à l’intérieur de l’E2V1 jusqu’à ce qu’un autre joueur les convainc de rejoindre leur effectif, ou autre chose.